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《魔咒之地》理应获取制作续作的机会

时间:2026-01-18

来源:互联网

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“我正在跟护腕说话!”

归根结底,《魔咒之地》(Forspoken)的命运被这几个字定格了。三年后回望史克威尔艾尼克斯(Square Enix)这款雄心勃勃的动作角色扮演游戏,人们记住的并不是酷炫的跑酷、令人眼前一亮的魔法系统或真正令人惊讶的剧情转折。而是那些(确实令人尴尬的)台词,这很遗憾,因为《魔咒之地》除了“我正在跟护腕说话!”之外,其实还有很多闪光点。

《魔咒之地》的丧钟最早在2022年8月敲响,当时距离游戏发布还有五个月,一段实机演示预告片引发了争议。玩家们几乎瞬间就嗅到了槽点。预告片中的旁白成了铺天盖地的梗图素材,社交媒体用户将这种轻佻的语气套用到其他游戏中,比如《血源诅咒》(“我正在跟人偶说话!”)、《战神》(“打这些该死的维京人可不容易”)以及《托尼霍克职业滑板》([深情朗读Goldfinger的歌曲《Superman》])。

且不说“我正在跟护腕说话”这句话和2020年代互联网上的许多对话一样,完全被断章取义了。《魔咒之地》的主角是一位名叫芙蕾(Frey)的年轻女性,她在曼哈顿的荷兰隧道附近发现了这个现在臭名昭著的手镯,随后发现自己被异世界传送到一个奇幻国度。那里正遭受着一种比荷兰隧道烟雾更可怕的神秘瘴气侵蚀。她发现这个护腕(名字叫,呃,“护腕”)会说话,并赋予了她超能力。当护腕试图解释现状时,芙蕾只关注自己,并将那些本该是团队协作的结果视为自己的功劳。(“我只听到你在不停地说‘我,我,我’,”护腕说道。)

《魔咒之地》理应获得制作续作的机会 图片来源:Luminous Productions/Square Enix

这一幕本意是想表现芙蕾不愿寻求帮助的性格:她是个独行侠,除了自己从不依赖任何人,甚至可能无法承认别人的协助。然而,这些深层含义很难在梗图中传达。

发售前关于剧本的讨论让这款游戏元气大伤。发布后不久,史克威尔艾尼克斯在财报电话会议中称《魔咒之地》的销量“不尽如人意”。平庸的评价也无济于事(《魔咒之地》在 Metacritic 上的评分目前为 64 分。Polygon 的评论家称其“平淡无奇”)。结果,史克威尔艾尼克斯将《魔咒之地》的开发商 Luminous Productions 并回了母公司的架构中,实际上断绝了任何开发续作的可能性。

《魔咒之地》确实存在问题,但也展示了大量创新的玩法构思,这些想法本可以在续作中发扬光大。尤其是它的魔法系统表现出众。作为芙蕾,你可以操控四种不同颜色的魔法,每种代表一类不同的能力。(如果你算上同样命运多舛的《不朽者传奇》,那是2023年第二款采用颜色编码的奇幻动作游戏。为这种本该成为流行趋势的设计干一杯吧。)红魔法可以让你施放进攻性的火焰法术,召唤火焰剑和熔岩池;蓝魔法更偏向防御,专注于需要巧妙站位的寒冰法术;绿魔法让你掌控雷电;紫魔法(也许本该用棕色)则让你能像土系掌控者一样操控大地。

《魔咒之地》理应获得制作续作的机会 图片来源:Luminous Productions/Square Enix

每种魔法还附带各种移动能力,让你能以类似蜘蛛侠般的优雅和速度在这个奇幻世界中穿梭、冲刺和跳跃。在开放世界游戏中,移动体验如此出色以至于让人不想使用快速旅行的情况并不多见。算上基础攻击和移动能力,每种“颜色”的魔法都包含十几种不同的招式。《魔咒之地》积极鼓励你在战斗中切换魔法,而且冷却时间极短,因此你在任何时刻都可以施展数十种华丽的攻击。这真的很酷。

然而,《魔咒之地》错在为玩家提供了一系列精妙的工具,却花费了太长时间才把这些工具交到玩家手中。即使只走主线流程(大约15小时以上),你也要到流程过半才能获得最后一种颜色的魔法。如果游戏从一开始就信任玩家能够驾驭整套工具,那么大家讨论的焦点会不会更多地集中在它的趣味性上,而不是那些(再次承认,确实尴尬)的台词?我们永远不得而知了。

这在游戏界几乎是一个公理:从《质量效应》、《光环》、《刺客信条》、《无主之地》到《战争机器》、《战神》,或许还有其他我没想到的系列。第一部作品提供概念验证,第二部作品完善该概念,最终往往成就一部广受赞誉的杰作。可惜,《魔咒之地》从未获得这样的机会。

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