巨人称征途2公测1周在线人数破40万
时间:2011-09-26
来源:cnblogs
9 月 26 日上午消息,巨人网络今日确认该公司新旗舰游戏《征途2》突破 40 万人大关,达到了巨人网络 CEO 史玉柱提出的成功标准。
据巨人网络《征途2》项目组确认,该游戏于 9 月 24 日 17 时整点新开两大区,20 时 38 分冲破 40 万人,当晚峰值达 43.5万人。这离《征途2》开启公测仅一周,比预定计划提前三周实现目标,纪学锋原定计划是公测一个月内达 40 万人。
公开资料显示,《征途2》是自 2010 年以来两年中唯一一款突破 40 万人在线的新研发的民族网游。而 40 万人不仅是史玉柱为《征途2》划定的“成功线”,也是他不放狗咬制作人纪学锋的“底线”。
在今年 3 月 30 日《征途2》内测发布会上,史玉柱向与会百家媒体宣布了他为《征途2》划定的“各种线”:20 万人是起点;30 万人是及格;40 万人为成功,不到 40 万将放狗咬制作人;60 万为大成功,将给年轻团队彻底放权。
为何把“成功线”划定为 40 万人?史玉柱认为,同时在线 40 万就意味该游戏的社区性已完善,形成口碑效应,人与人的互动影响非常深刻,游戏会形成相应的“自增长”能力。据了解,《征途》当年在突破 40 万这道坎后,很快就冲破 60 万大关。
谈及此次提前达到 40 万人目标,纪学锋认为不仅意味着《征途2》在公测阶段推出的“激情 PK、浪漫交友”等多种新玩法获得玩家认可,也意味着由《征途2》开创的第三代商业模式公平游戏模式经过市场检验取得初步成功。
也有网游观察人士认为,《征途2》在公测阶段启动了多种全新宣传推广方式。除了备受争议的已被叫停“网游下乡”计划,该游戏还斥资数千万元在电视、地铁等领域进行广告投放,形成类似脑白金营销的密集轰炸效应。公测取得超过预期效果,或与这些全新营销尝试有关。
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