高分求解旋转模型后的坐标
时间:2011-12-01
来源:互联网
把模型空间的包围盒顶点数据乘以世界变换矩阵,得到世界空间内的包围盒顶点数据。然后自己处理。
作者: draracle 发布时间: 2011-12-01
引用 1 楼 draracle 的回复:
把模型空间的包围盒顶点数据乘以世界变换矩阵,得到世界空间内的包围盒顶点数据。然后自己处理。
把模型空间的包围盒顶点数据乘以世界变换矩阵,得到世界空间内的包围盒顶点数据。然后自己处理。
你的意思是用包围盒的最大最小坐标乘以已经旋转了的模型的世界矩阵?
作者: gamenpc 发布时间: 2011-12-01
bbox的min和max点是世界坐标系,选择操作是模型局部坐标系旋转,大概流程如下:
world_min, world_max
=> local_min,local_max
=> local_rotated_min,local_rotated_max
=> world_rateted_min,world_rotated_max
所有的转换操作都是乘以一个4*4矩形。
world_min, world_max
=> local_min,local_max
=> local_rotated_min,local_rotated_max
=> world_rateted_min,world_rotated_max
所有的转换操作都是乘以一个4*4矩形。
作者: dizuo 发布时间: 2011-12-01
是不是用D3DXComputeBoundingBox计算得出最大最小对角坐标推算出其余包围盒的坐标,然后8个坐标点都需要乘以模型的世界矩阵(模型已旋转)?
作者: gamenpc 发布时间: 2011-12-01
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