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如何在shader中计算高度的同时结合邻接顶点计算法线?

时间:2011-08-02

来源:互联网

请教各位大牛,我现在在shader中生成了地形(地形是在球面上生成),但是除了计算顶点还需要计算法线,计算法线的话需要获取邻接顶点,但是在SM 3.0特性里面,shader仅仅只对当前顶点进行计算,计算完了就送到流水线里面,我暂时没有办法获取邻接顶点,有一种办法可以计算法线,但是计算效率很低,就是在shader里面对当前的顶点减去偏移值,得到邻接顶点,再用邻接顶点代入高度方程得出新的顶点值,然后叉乘得出法线,这样算需要用到当前顶点和2个邻接顶点,并且每次计算顶点时为了计算法线增加了二倍的计算量,计算效率很低,我想问一下在opengl 2.0中能否有更好的方法去生成法线,听说在opengl3.0中有批处理顶点的功能,opengl3.0是不是有更好的办法?如果有的话我可以去学学opengl 3.0

作者: airfansq   发布时间: 2011-08-02

可以去学学opengl 3.0

作者: mingpei0703   发布时间: 2011-08-02

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