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怎样才能使得从3DMAX中导出模型是多边形模式?

时间:2011-08-02

来源:互联网

使用max做模型,很多人都会选择“可编辑多边形”,模型的面是以多边形的形式显示,而不是三角面的形式显示,这样比较容易观察。 
使用IGame导出max模型时用什么方法能够获得多边形边沿线的位置,或者获得哪些三角面处于同一个多边形中?我想在Direct3D中以多边形的模式显示max里导出的模型。 

谢谢!

作者: visualvisual   发布时间: 2011-08-02

三角面片导出更加通用啊。
三角形基本图元,多边形渲染还需要分割成三角面片。

作者: dizuo   发布时间: 2011-08-02

谢谢dizuo! 

我想知道的是怎样才能记录哪些三角面组成了一个多边形面(这中多边形面不是通过材质划分的子网格,多数情况下它们的材质是相同的),为了能够在D3D中以多边形(尽管它们实际上还是三角面)的样式显示出来。
 
在MAX中做模型时很多人喜欢使用“可编辑多边形”,模型是以多边形的形式显示的,尽管它们本质是三角面,但是编辑起来还是一同被选中和执行某种操作。 

我的目的是从MAX中导出模型到D3D程序中,在D3D中继续编辑模型。我希望它们是以多边形面显示的而不是三角面。

作者: visualvisual   发布时间: 2011-08-02

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