当要动态渲染一系列点的时候,正样做最快?
时间:2011-10-05
来源:互联网
问题:
在做四叉树LOD地形管理的时候,对地形采用扇形渲染,因为要处理裂缝,所以是处理一个节点,
就渲染这个扇形。但发现这样很慢。
或是处理完一个后不渲染,存储起来,到最后在集体渲染,但发现还是很慢。
因为所有的扇形顶点数都不一样,所以每次都要创建新的顶点缓存区,就要很多次LOCK(),
LOCK()是会花很多时间吗?因为好像又不能集体一次渲染了,所以不知怎么协调了。
在做四叉树LOD地形管理的时候,对地形采用扇形渲染,因为要处理裂缝,所以是处理一个节点,
就渲染这个扇形。但发现这样很慢。
或是处理完一个后不渲染,存储起来,到最后在集体渲染,但发现还是很慢。
因为所有的扇形顶点数都不一样,所以每次都要创建新的顶点缓存区,就要很多次LOCK(),
LOCK()是会花很多时间吗?因为好像又不能集体一次渲染了,所以不知怎么协调了。
作者: youou004 发布时间: 2011-10-05
结帖率太低了
作者: gamemagic 发布时间: 2011-10-06
果然很低,从来不结贴的人,谁愿意帮你
作者: asxaigo 发布时间: 2011-10-06
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