如何实现类似华夏OL的物品栏存放功能?
时间:2011-09-13
来源:互联网
参考图:

实际上,标题所说的只是一种常见的应用实例,我真正的需求不是做那么一个物品栏,而是下面的一个需求:
我的程序会预先创建N个1024×1024的纹理,然后每创建一个纹理就查找一个未使用的矩形区域lock进去。
如同上图中的物品栏一样,物品栏就相当于这1024×1024的纹理,每检到一个装备,就需要找出一块未使用的矩形区域放进去。
所以,需求就是如何从这1024×1024的二维数组中找出一块未占用的矩形区域?其算法如何描述?

实际上,标题所说的只是一种常见的应用实例,我真正的需求不是做那么一个物品栏,而是下面的一个需求:
我的程序会预先创建N个1024×1024的纹理,然后每创建一个纹理就查找一个未使用的矩形区域lock进去。
如同上图中的物品栏一样,物品栏就相当于这1024×1024的纹理,每检到一个装备,就需要找出一块未使用的矩形区域放进去。
所以,需求就是如何从这1024×1024的二维数组中找出一块未占用的矩形区域?其算法如何描述?
作者: xychzh 发布时间: 2011-09-13
布尔数组。
看你的图假设装备栏是8*8的容量
有物品的为1,空着的为0
算法简单,物品分三种类型,1格,4格,6格。1格算法没说得,指向区域为0就可以放。
4格算法指向区域为空,并且其右,右下,下方向为空可放。
6格同上。
加个边界测试。
看你的图假设装备栏是8*8的容量
有物品的为1,空着的为0
算法简单,物品分三种类型,1格,4格,6格。1格算法没说得,指向区域为0就可以放。
4格算法指向区域为空,并且其右,右下,下方向为空可放。
6格同上。
加个边界测试。
作者: HollyCpp 发布时间: 2011-09-13
自动捡物品加入的话就只搜0位,然后重复上面的1,4,6检测和边界测。
作者: HollyCpp 发布时间: 2011-09-13
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